Tujuh Lapisan Narasi

Premis dan Janji Cerita

Premis menjelaskan situasi dasar; janji cerita menjelaskan pengalaman emosional yang akan terus diberikan kepada pemain.

Konflik dan Tujuan

Tujuan yang jelas membuat aksi terbaca, sedangkan konflik yang berkembang memberi alasan untuk terus bergerak.

Karakter dan Motivasi

Karakter tidak hanya butuh latar belakang, tetapi juga keputusan yang konsisten dengan kebutuhan dan ketakutannya.

Worldbuilding

Aturan dunia, sejarah, ekonomi, bahasa, teknologi, dan kepercayaan harus muncul melalui pengalaman, bukan hanya ensiklopedia.

Environmental Storytelling

Posisi benda, kerusakan, pencahayaan, dan rute yang ditutup dapat menyampaikan kejadian tanpa narator.

Pilihan dan Konsekuensi

Pilihan terasa bermakna ketika mengubah hubungan, informasi, sumber daya, atau cara pemain memahami situasi.

Ritme

Tekanan, jeda, eksplorasi, pengungkapan, dan pengulangan perlu disusun agar cerita tidak terasa datar.

Serial Contoh: Kota Jam Ketiga

Template ini menyediakan serial fiksi orisinal sebagai contoh struktur editorial. Kisahnya tentang kota yang selalu mengulang pukul tiga, tetapi setiap pengulangan meninggalkan satu perubahan visual kecil.

Episode 1

Jam yang Tidak Pernah Lewat

Pemain tiba ketika seluruh jam berhenti, sementara bayangan penduduk tetap bergerak ke arah yang berbeda.

Episode 2

Peta dengan Jalan Tambahan

Satu lorong baru muncul setiap kali pemain menyimpan permainan, tetapi lorong lama menghilang dari ingatan karakter.

Episode 3

Surat yang Ditulis oleh Diri Sendiri

Catatan di inventaris mengubah cara pemain memahami siapa yang menyebabkan siklus tersebut.

Episode 4

Menolak Mengulang

Akhir tidak ditentukan oleh tombol pilihan, melainkan oleh kebiasaan yang pemain bangun selama perjalanan.

Checklist Editor Cerita

Prinsip rubrik: pembahasan fokus pada struktur, fungsi, dan pengalaman pembaca. Ringkasan cerita tidak menggantikan karya asli dan spoiler harus diberi penanda yang jelas.